之所以将香港设定为95版的《攻壳机动队》的故事背景,是因为押井守觉得那种繁杂的感觉非常符合作品的世界观,而且他对香港的地理位置也很熟悉,便于取材。押井守常说电影是一种就事论事的表达方式,想要传递的信息只能通过视觉影像来进行表现。香港有巨大的招牌和数不清的海报、拥挤的人群、天空中飞行的飞机、地上的水道中穿行的小船,通过这些景象表达出一个信息过载的混乱世界。虽然有些人只关注角色和台词,但押井守认为在电影中场景传达的信息最重要。因此,在《攻壳机动队》的每个镜头中,押井守都塞进了大量的信息,观众看一遍是无法完全消化的。
当时流行的赛博朋克文化起源于小说,通过创造一些新的词汇来构建近未来世界。然而,动画这种表现形式只能通过画面来说服观众。例如,“通过电脑交流”在小说中可以依赖读者的想象力,但在动画中却需要通过画面来表现。无线通信可能不太好理解,所以95版《攻壳机动队》使用了大量电缆来表达。押井守说自己的工作就是追求细节,妥协的话,就无法让观众预见未来。然而,在有限的时间和预算下,一般没人愿意做这种工作。自己之所以愿意做,是因为那时急需用钱(笑),那时候他刚搬进新房子,为还贷款,必须工作。所以那段时间真是什么工作都接。
士郎正宗的漫画作品不仅有出色的舞台设定,还通过大量注释填补了信息,这些细节之处让作品充满魅力。本来把这些内容汇集成一部电影难度就很高,结果一接受押井守发现时间和预算比想象的还要少(笑)所以他从一开始就明确了主题,认真思考了哪些部分可以省略。就比如Fuchikoma的消失。押井守希望能把故事聚焦在既是cyborg又是人类的草薙素子的身份问题上。如果加入Fuchikoma,就得考虑AI的存在,主题也会随之分散。加上制作预算和时间都不足,所以没法让Fuchikoma登场。在95版的《攻壳机动队》中,SF作品必不可少的动作场面也不多。押井守说最近的好莱坞电影每隔20分钟就要打一场,但《攻壳机动队》没有中段的动作戏。起承转合中的“承”部分,即展开剧情的部分没有出现。他自己常用的手法是让故事在中段停滞,做出一个だれ場(goo辞书给出的翻译是:在在讲谈、落语等表演中,让观众感到无聊的沉闷场景。)比如,素子在漫步在到处到是招牌的大街的镜头,押井守希望通过这个场景表现信息泛滥的近未来世界。
95版的《攻壳机动队》非常重视细节,特别是枪械的声音。不同种类的枪械发出的声音不同,射击后弹壳落地的声音、声音的方向和回响方式都非常讲究。不注重细节,作品的独特世界观就无法建立。机枪和冲锋枪不可能发出相同的声音,如果不积累细节,虚构的世界就不会有真实感。因此,为了完成《攻壳机动队》的枪械设定和设计,押井守和STF们花了四个来月的时间。
因为时间和预算有限,所以在制作时会把可以省略的地方尽量省略。比如天空中飞行的飞机,实际上是以押井守随便画的涂鸦为基础做出来的,只要能传达出与现实客机不同的感觉就行了。公安9课建筑的外观一次也没出现过,只有电梯、走廊和房间,这些都是参考军舰的结构设计成狭窄的空间,方便减轻动画师的负担。
在漫画原作中,公安9课的其他角色基本被描绘成真实的老男人形象,而素子则像一个玩偶,脖子异常的细,胸部大大的。士郎正宗在描绘男性角色时非常接近现实世界,但在创作女性角色时就翻了过来。这种表现手法在漫画中很自然,但在动画中如果角色的画风不统一会带来风险的。所以押井守认为素子的设计必须改动。作为一个能开枪又有优秀割刀能力的战斗女性,她需要有合理的肩宽和肌肉,为了更方便拿枪胸部尺寸也需要缩小。
在制作前,押井守带着动画师去了关岛的射击场,让大家体验实弹射击。只有亲身感受射击的反作用力,才能画出真实的枪战角色。虽然新手通常会被巨大的声音吓到,但作画监督黄濑却一直打到天黑。虽然射击会损伤手腕,但这种体验非常重要(笑)
整个95版《攻壳机动队》的制作时间不到10个月,因为早就定下了上映日期,制作团队没有时间反复试验。某种意义上来讲,押井守也只能选择自己熟悉的香港为舞台原型。在实地取材时,押井守和制作团队在直升机、船只上从各个角度观察香港。有一次赶上了暴雨,街道一下子就变成河了,押井守当时就决定要利用这种景象:通过在街道上铺设水道,可以避免出现大量汽车,毕竟动画中制作多种汽车非常困难。这下又详略得当,节省成本了!
还有一件趣事~影片中市场播放的音乐《每天见一见》是押井守想象的符合背景的流行歌曲,当时还特地请来了香港的歌手进行正式录音,吸引了香港媒体过来采访,这在当时是比较少见的!但押井守也不好意思说“其实这首歌只能在背景中隐隐约约的听到”,所以场面有点尴尬。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:叶佳桐
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